Эволюция Фантома и немного истории
Первоначально идея CityBattle: Virtual Earth зародилась аж в 2008 году во время матча российской сборной против сборной Нидерландов за выход в полуфинал. Когда в ходе матча наши забили третий гол, крики болельщиков можно было слышать даже сквозь стены. Тогда мы подумали: как было бы здорово создать видеоигру, способную генерировать такую же энергию!
Идея долго зрела в наших головах, и в 2013 году в холдинге «Рикор» была создана крохотная команда для изучения игровой индустрии. До этого мы занимались разработкой электроники и специфического программного обеспечения, а тут все было в новинку. Мы придумывали разные концепции, делали прототипы, отбрасывали неудачные или слишком сложные решения, пока не появилась идея, близкая к тому, что вскоре смогут увидеть игроки CityBattle.
От реально существующих государств в качестве игровых фракций мы решили отказаться почти сразу. Слишком велика разница в численности населения, да и проблемы с политикой возникают неразрешимые. Постепенно мы подошли к идее разделить реальные страны на Виртуальные Республики с численностью населения примерно 5 млн. человек каждая. Дальше нужно было выбрать, как именно республики будут соревноваться. Какой геймплей для этого подходит лучше всего? Анализ показал, что наилучшим образом такого рода состязательность можно раскрыть механиками шутера.
В середине 2015 года команда была серьезно расширена, а разработка проекта вошла в активную фазу. Мы сразу решили делать роботов, чтобы в бою «гибли» не люди. По нашей задумке, сражения территорий должны иметь экономические последствия для республики, но быть бескровными.
Перед вами самый старый концепт классов:
Естественно, в процессе разработки список классов претерпел изменения. Да и некоторые игровые механики мы заметно переработали. Например, нам пришлось отказаться от идеи стрелять с обеих рук одновременно из-за возникавших проблем с отображением прицеливания от первого лица и анимаций стрельбы.
А это первая 3D-реализация Фантома:
Обратите внимание, что вначале мы прорабатывали и внутренности робота. По старой концепции у роботов под огнем противника должны были отваливаться куски. На практике от этого решили отказаться, потому что в бою дырки в броне были почти незаметны и выглядели плохо. Вообще фигурка оказалась неудачной. Она состояла из экзоскелета, на который навешивались детали, и все это скрывала прочная броня. Такая модель получалась слишком требовательной к ресурсам компьютеров. Плюс вблизи она смотрелась хорошо, но на расстоянии и в динамике выглядела скучно.
Поэтому было принято решение сделать строение Фантома менее человекоподобным. Добавить ему маскировочный плащ и прочие детали, создающие узнаваемый силуэт.
Хотя в целом образ Фантома на этом был завершен, сейчас идут эксперименты по улучшению качества текстур материалов, чтобы робот выглядел еще лучше.
И. конечно, создаются разные скины, позволяющие игрокам выразить свою индивидуальность:
Хотите ли вы увидеть старую реализацию Фантома в роли другого класса?
Какие еще скины для Фантома вы бы хотели увидеть?